'Bahkan EA Tidak Berpikir Jalan Keluar Akan Menjual' - Tarif Josef tentang Mengapa Dia Membuat Game dalam Genre yang Harus Diciptakannya

‘Bahkan EA Tidak Berpikir Jalan Keluar Akan Menjual’ – Tarif Josef tentang Mengapa Dia Membuat Game dalam Genre yang Harus Diciptakannya

Posted By : Data HK


Di tengah tarik-menarik industri game yang terus-menerus antara cerita pemain tunggal yang berisi dan pengalaman multipemain yang luas, Josef Fares dan studionya Hazelight terus membuat hal-hal yang berada di tengah-tengah. A Way Out 2018, dan It Takes Two tahun 2021, keduanya disajikan dengan baik, cerita dari awal hingga akhir yang dibangun di sekitar protagonis, seperti raksasa dunia pemain tunggal. Tetapi mereka juga hanya dapat dimainkan secara co-op (baik secara langsung atau online), menegakkan beberapa persahabatan kompetitif multipemain ke dalam struktur yang sudah dikenal itu, dan menambahkan tantangan dan ide baru yang tidak bisa dilakukan oleh permainan pemain tunggal.

Fares, pada dasarnya, menciptakan genre permainan baru untuk bekerja di dalamnya – petualangan naratif co-op mungkin nama yang cocok. A Way Out adalah kemiringan pertama yang sebenarnya pada idenya, tetapi Anda juga dapat melihat sketsa pertama dari pendekatan itu di game pertama Fares – Brothers: A Tale of Two Sons yang luar biasa secara efektif adalah game co-op yang dirancang untuk dimainkan. oleh satu orang, atau oleh dua orang pada satu pengontrol. Fares jelas sangat tertarik untuk bercerita menggunakan banyak tubuh, baik secara virtual maupun fisik.

“Ada begitu banyak pengalaman cerita yang unik dan keren dengan pengalaman kerja sama yang disesuaikan yang dapat Anda buat,” Fares memberi tahu saya ketika saya bertanya mengapa dia begitu tertarik pada gaya yang tidak biasa ini. “Anda bisa menciptakan ketegangan di antara para pemain, atau hubungan di antara para pemain melalui permainan. Pasti ada sesuatu yang harus dieksplorasi. Itu adalah sesuatu yang kami sebagai studio sangat ingin dorong dan menjadi yang terbaik di dunia. ”

Dia berhenti sejenak, sebelum menambahkan. “Kita adalah yang terbaik di dunia, karena tidak ada orang lain yang melakukannya. “

Dia tidak salah. Bahkan bertahun-tahun setelah dirilis, tidak ada yang membuat game yang sama seperti A Way Out – mungkin karena Fares adalah satu-satunya orang dengan tingkat kepercayaan diri yang sangat tinggi untuk meyakinkan penerbit untuk membiayai hal seperti itu:

“Ketika saya percaya pada sesuatu, tidak ada yang bisa menghentikan saya. Jelas tidak ada yang percaya [A Way Out] – bahkan EA tidak menyangka akan laku, tapi mereka masih percaya padaku. Saya tidak peduli. Saya seperti, ‘Ini akan terjadi.’ Sekarang, kami telah menjual hampir 3,5 juta unit game itu. Angka-angka untuk tim kecil yang terdiri dari 30, 35 orang adalah kegilaan, Anda tahu? Dan dengan 3,5 juta unit terjual, itu berarti, saya tidak tahu, hampir tujuh juta orang memainkan game ini, itu gila.

“Sekarang sudah terbukti, tetapi bagi saya, yang penting adalah mengikuti hasrat Anda dan apa yang Anda yakini. Saya yakin mungkin ada seseorang di industri ini yang ingin mencoba game semacam ini, tetapi mereka tidak benar-benar berani. karena mereka takut dengan apa yang bisa terjadi. Saya hanya berpikir bahwa terkadang Anda perlu mengacau dan benar-benar mengikuti apa yang benar-benar Anda yakini. Itulah satu-satunya hal yang penting, Anda tahu? Saya benar-benar berpikir – dan berharap – lebih banyak orang yang melakukan ini, terutama ketika penerbit melihat bahwa, ‘Oh, kami memiliki penonton di sini.’ Orang pasti menginginkan ini. ”

Dia ingin membuktikan hal itu lagi dengan It Takes Two, meskipun dengan jenis cerita yang sangat berbeda. Di mana A Way Out adalah kisah jailbreak yang sebagian besar serius, It Takes Two mengambil nada yang sangat berbeda, memutar benang tentang pasangan di tepi perceraian yang diubah menjadi boneka dan disatukan kembali oleh buku pembicaraan ajaib (mo-capped , tentu saja, oleh Fares sendiri) melalui serangkaian petualangan fantasi.

Saya hanya berpikir bahwa terkadang Anda perlu mengacau dan benar-benar mengikuti apa yang benar-benar Anda yakini.


Namun terlepas dari narasinya yang berbeda, It Takes Two tampaknya membangun hampir semua hal yang membedakan A Way Out sebagai sebuah game. Ini masih merupakan pengalaman co-op saja dengan menggeser layar terpisah, menggunakan banyak aktivitas berbeda untuk menyajikan ceritanya (Tarif memberi tahu saya dia pikir itu akan memenangkan rekor dunia untuk jumlah mekanik berbeda yang disertakan), menggunakan hubungan antara pemain untuk menginformasikan hubungan antar karakter. Pada dasarnya, Fares tidak hanya pada dasarnya menciptakan sebuah genre, dia memilih untuk mengisinya dengan game-game baru sendiri sementara tidak ada orang lain yang akan melakukannya.

Saya bertanya kepadanya mengapa – dan apakah dia merasa dia memiliki urusan yang belum selesai dengan ide-ide yang dibuat untuk A Way Out. Dia mengatakan kepada saya bahwa ini lebih berkaitan dengan membangun pengalaman yang diciptakan dengan membuat game pertama itu: “Dalam A Way Out, banyak tim magang yang baru, [but] sekarang kami telah menjadi pengembang yang sangat tangguh. Animasi, pengkodean, suara, desain, semuanya – ini adalah produk yang dipoles jauh lebih baik, dengan mekanisme yang benar-benar terasa jauh lebih segar, dan bagus, dan lebih ketat daripada A Way Out.

“Tentu saja saya berharap kami bisa mendorong lebih banyak dengan A Way Out, tapi itu sulit dengan tim yang kami miliki. Tapi saya masih berpikir kami melakukan pekerjaan dengan baik mengingat apa yang kami miliki. Dalam A Way Out kami dibandingkan dengan judul AAA – Anda tahu, Anda membandingkan penembakan Uncharted dengan penembakan kami, maksud saya ayolah. Kami memiliki satu pembuat kode pada pengambilan gambar kami. Tapi dengan game ini, kami menjadi jauh lebih baik dan kami dapat memberikan game yang jauh lebih baik. “

Saat kita berbicara, menjadi jelas bahwa Fares tidak hanya suka membuat game semacam ini, dia percaya pada nilainya, terutama dalam ruang game yang ingin menceritakan sebuah cerita di atas segalanya:

“Saya percaya pada permainan naratif. Kami benar-benar perlu melihat lebih dekat bagaimana mekanika terhubung dengan cerita, dan saya sangat, sangat percaya itu [other] permainan naratif, terkadang desainer dan penulis [making] dua permainan berbeda. Kita perlu membuang ide tentang hal lama di mana Anda mempelajari mekanik Anda dan bla, bla, bla, Anda menjadi lebih baik. Itu aturan desain lama. Saya tidak peduli tentang mereka. Mereka bisa berfungsi dan bekerja di game lain tetapi, dalam pengalaman cerita, Anda harus memilikinya [game] dan narasinya menjadi satu. Inilah yang kami coba lakukan. Segala sesuatu yang dilihat, atau berinteraksi dengan, atau ditemui oleh karakter adalah bagian dari alur game. “

Semakin banyak kita berbicara, semakin sedikit rasanya Fares membuat proyeknya karena dia secara khusus menyukai game berbasis cerita yang dikendalikan oleh dua pemain, dan lebih dari itu dia merasa, untuk saat ini, ini adalah cara terbaik untuk membuktikan bahwa cerita dan gameplay dapat bekerja bergandengan tangan, bukan hanya secara paralel satu sama lain. Dia berusaha membuktikan hal itu ketika saya bertanya apakah petualangan naratif co-op adalah apa yang akan dibuat Hazelight mulai sekarang:

“Tidak, tidak, tidak, tidak, tidak. Pertandingan berikutnya yang ada di kepala saya sangat berbeda dengan ini. Maksud saya, sangat berbeda. […] Ini bukanlah nada baru untuk jenis permainan yang kami lakukan. Game berikutnya benar-benar berbeda. Itu adalah sesuatu yang sama sekali lain, yang sangat keren. Kami akan memulainya bulan depan. ” Alih-alih duduk dalam genre sendiri, Fares merasa seolah-olah merasakan langkah selanjutnya, membangun ide orisinalnya, sambil memikirkan cara untuk mendorongnya lebih jauh di masa depan.

Saya percaya pada permainan naratif. Kami benar-benar perlu melihat lebih dekat bagaimana mekanika terhubung dengan cerita, dan saya sangat, sangat percaya itu [other] permainan naratif, terkadang desainer dan penulis [making] dua permainan berbeda.


Saya ingin tahu apakah kunci untuk bergerak melampaui ide-idenya saat ini adalah teknologi baru, dalam hal ini – apakah generasi konsol berikutnya menawarkan Tarif yang dia butuhkan untuk mendorong lebih jauh? Dan apakah It Takes Two akan menjadi lebih berani jika tidak memulai pengembangan sebelum perangkat keras baru tersedia? Jawabannya biasanya terus terang – dan menyertakan beberapa pilihan pemikiran tentang konvensi penamaan konsol baru Microsoft untuk ukuran yang baik:

“Saya tidak terlalu peduli dengan konsol. Saya peduli dengan game. Tentu saja saya berharap kami bisa melihat lebih banyak ke konsol baru [for It Takes Two]. Saya senang mereka lebih bertenaga, karena butuh banyak waktu ketika konsol tidak cukup kuat, tapi yang saya suka dari generasi baru adalah mereka kuat, sehingga kita bisa fokus pada mereka. Tapi jujur ​​saja, mereka datang sangat terlambat dalam produksi kami – tentu saja akan terlihat lebih baik di PS5 dan Xbox Series X, tapi kami tidak punya waktu untuk menyesuaikannya dan membuat versi PS5 spesial, atau Xbox bla bla… Apapun yang mereka sebut Xbox Series.

“Itu nama yang membingungkan raja. Apa yang terjadi dengan Microsoft? Mereka kehilangannya. Apa yang sedang terjadi? Seperti Seri S, X, Mex, Berikutnya. Maksud saya, siapa yang tahu ini? Ayolah. Kegilaan. Sebut saja Microsoft Box dan hanya itu. Saya tidak tahu. Ini benar-benar kekacauan besar. Percayalah, bahkan mereka, mereka bingung di kantor mereka. Apa ini X, S … aku tidak tahu, apa-apaan ini. “

Dia menenangkan diri sejenak. “Bagaimanapun…”

Ini adalah jenis ledakan yang kami harapkan dari Josef Fares dalam beberapa tahun terakhir, tetapi yang saya sertakan dengan satu poin – saya pikir itu berbicara tentang apa yang membuat sutradara ini menonjol. Ini adalah penyimpangan yang lahir pada saat ini – ini bukan pernyataan yang disiapkan, hanya sebuah pemikiran yang dibawa sampai selesai. Pendekatan blak-blakan Fares tidak terasa seperti pertunjukan, atau kepura-puraan, dan Anda merasa bahwa hal itu berkontribusi pada pendekatan kreatifnya seperti halnya kepribadian publiknya.

Saya curiga Fares menciptakan apa yang dia tidak lakukan melalui kompromi, tetapi dengan menggulung orang-orang kafir dengan kombinasi kepercayaan diri dan pesona yang tak tergoyahkan. Begitulah cara dia mengubah karier dalam pembuatan film menjadi arah permainan video, bagaimana dia meyakinkan EA untuk membiarkan dia membelanjakan uang mereka untuk permainan yang mereka pikir tidak akan menutup biayanya dan bagaimana, jika dia berhasil, dia akan membantu mendorongnya. genre ciptaan sendiri maju lebih jauh.

“Ada begitu banyak hal yang bisa dieksplorasi dalam pengalaman naratif,” katanya kepada saya. “Saya terus mengatakan ini: ini baru permulaan. Kami baru saja memulai, jadi akan ada lebih banyak lagi. ” Dan ketika dia mengatakannya, dia mengatakannya dengan keyakinan total. Saya percaya dia.

Joe Skrebels adalah Editor Eksekutif Berita IGN. Ikuti dia Indonesia. Punya tip untuk kami? Ingin mendiskusikan cerita yang mungkin? Silakan kirim email ke [email protected]

About the author