Ghost of Tsushima: Memerangi Fitur 'Hands-Down' yang Paling Sulit untuk Ditambahkan, Kata Co-Founder Sucker Punch

Ghost of Tsushima: Memerangi Fitur ‘Hands-Down’ yang Paling Sulit untuk Ditambahkan, Kata Co-Founder Sucker Punch

Posted By : Data HK

Menurut salah satu pendiri Sucker Punch Brian Fleming, fitur yang paling sulit untuk diterapkan di Ghost of Tsushima “hands-down” adalah pertempuran. Fleming menjelaskan secara mendetail tentang bagaimana menyempurnakan komponen kunci ini adalah perjalanan selama enam tahun bagi tim yang sangat penting untuk menjadi benar. Fleming muncul di GDC Showcase minggu ini untuk sesi virtual Ask Me Anything (AKA) untuk dibicarakan. game hit studio Ghost of Tsushima. Pada awal sesi, Fleming ditanyai fitur mana yang paling sulit untuk diterapkan oleh Sucker Punch, yang ditanggapi oleh Fleming tanpa ragu-ragu bahwa itu adalah pertarungan.

“Jawaban yang mudah dan jawabannya adalah pertempuran. Sistem pertarungan adalah sesuatu yang dikerjakan oleh tim yang mengerjakannya – segelintir pemrogram, desainer, dan animator – Anda tahu mereka bekerja tanpa henti selama enam tahun dan membangun banyak versi dengan berbagai pendekatan. ”

Setiap Ulasan Game Sucker Punch

Di Ghost of Tsushima, pemain mengontrol Jin yang awalnya adalah samurai, tetapi selama permainan belajar bertarung menggunakan stealth. Pertarungan Ghost of Tsushima mencerminkan hal ini dengan menggabungkan pertempuran siluman dan sistem ganda pedang yang unik untuk pertempuran yang lebih agresif dan langsung.

Fleming mengatakan pertempuran, bersama dengan perjalanan, adalah aspek sentral dari Ghost of Tsushima sehingga menerapkan sistem yang bekerja dengan dunia terbuka Tsushima yang luas sambil tetap menantang dan unik, merupakan tantangan konstan bagi para pengembang.

“Sistem pertarungan bersama dengan beberapa sistem lainnya … mereka adalah pusat dari segalanya,” kata Fleming. “Mereka harus bekerja dalam setiap situasi, mereka harus bekerja dalam setiap situasi pencahayaan, mereka harus bekerja di setiap medan, mereka harus bekerja dalam setiap mode aneh yang mungkin ada dalam permainan – pertempuran berpotensi pecah.”

Ini juga berarti bahwa tidak ada ruang untuk menipu sistem, karena beberapa pengembang mungkin harus melakukannya sebagai bagian alami dari pengembangan game (lihat saja bagaimana pengembang berjuang dengan pintu.) “Itu adalah upaya yang sulit dipahami, tanpa henti yang secara harfiah berarti enam- perjalanan tahun terus mengerjakan itu. Saya pikir hasilnya bagus tapi itu jalan yang panjang dan sulit. “Fleming berbagi beberapa cerita lain tentang pengembangan Ghost of Tsushima, termasuk bekerja dengan Shuhei Yoshida dari PlayStation untuk mendapatkan keaslian pengaturan yang benar, dan bagaimana waktu muat yang mulus adalah hasil dari pemrograman dan manajemen data yang baik.

Showcase GDC virtual akan berlanjut sepanjang minggu dengan lebih banyak pembicaraan dari pengembang di balik game seperti Demon’s Souls dan Spider-Man, jadi pantau terus untuk lebih banyak berita dari IGN.

Matt TM Kim adalah Editor Berita IGN.

About the author