Pengembang Call of Duty Berbagi Bagaimana Teknologi Audio Generasi Berikutnya Membuat Perang Semakin Personal

Pengembang Call of Duty Berbagi Bagaimana Teknologi Audio Generasi Berikutnya Membuat Perang Semakin Personal

Posted By : Data HK

Saya meringkuk di dalam loteng tua reyot di suatu tempat di tanah pertanian Verdansk. Retakan tembakan penembak jitu bergema melalui halaman kayu di utara, mengejekku. Tidak ada apa-apa selain setengah mil tanah dan rumput di antara saya dan zona aman berikutnya. Versi singkat: Di sinilah saya tinggal sekarang. Lalu derai sepatu bot di bawahku. Tanpa menyadarinya, aku memutar senapan kecilku yang hangat ke arah tangga, mendengarkan sepatu bot itu bergerak dari tanah yang lembut ke kayu yang rapuh. Dua ledakan raungan kemudian, entah bagaimana aku masih hidup. Dengan posisi saya diberikan kepada siapa pun dalam jarak 100 yard, itu tidak akan lama.

Baik itu di Warzone yang luas atau batasan yang lebih ketat dari pertandingan kematian, Call of Duty selalu membiarkan pemain menyerap pemandangan dan suara kekacauan. Dengan semua orang memperhatikan betapa mencoloknya Call of Duty generasi berikutnya, mudah untuk melupakan bagaimana audio benar-benar dapat menempatkan Anda di tengah baku tembak atau di bawah bayang-bayang peluru artileri. Bahkan ketika Treyarch melihat kembali ke awal 80-an – lengkap dengan Reaganisme yang meresap, mainan analog, dan gaya rambut Robert Redford – untuk inspirasi tematiknya untuk Call of Duty: Black Ops – Cold War, tim perancang suara dan insinyurnya sama-sama bersemangat untuk apa yang dibawa konsol next-gen ke meja mixing.

Tentu saja, salah satu pengalaman paling universal dalam Call of Duty adalah mengarungi tengah-tengah baku tembak dan ditembak dari berbagai arah. Untungnya, kemampuan audio 3D Tempest dari PlayStation 5 memperkenalkan fitur-fitur baru yang dapat sangat memengaruhi cara Anda bereaksi secara naluriah. Sementara itu, Xbox Series X dan S dikirimkan dengan dukungan Dolby Atmos, yang menambahkan saluran audio overhead.

“Kami mulai sangat awal dengan berpikir, ‘Bagaimana kami meningkatkan putaran umpan balik pemain? Bagaimana kita mendapatkan arah yang lebih baik, jarak yang lebih baik sehingga Anda dapat mengetahui seberapa jauh jarak orang? Bagaimana kami memberi tahu pemain bahwa dia dalam bahaya? ‘”Audio director Treyarch Brian Tuey berkata. “Karena di masa lalu, kami pernah mengalami tembakan, tapi, selain diarahkan ke arah tertentu, Anda belum benar-benar tahu apakah senjata itu ditujukan pada Anda. Jadi kami telah membangun sistem untuk memberi kami kemampuan untuk melakukan itu. “

Untuk itu, Treyarch mengandalkan spasialisasi audio 3D yang terintegrasi penuh (bukan suara surround 5.1 atau 7.1 untuk mengarahkan pemain ke musuh yang secara fisik tidak terdekat dengan Anda, tetapi merupakan ancaman aktif.

“Jadi ada perasaan naik turun dan musuh di sekitar Anda,” kata Bitoni.

Salah satu fitur audio baru yang secara signifikan membantu pemain adalah sistem prioritas ancaman, yang menekankan suara musuh yang secara aktif membidik dan menembaki Anda, bahkan dari kejauhan. Sistem ancaman menggunakan informasi untuk menentukan jarak dan volume guna memprioritaskan suara tembakan musuh, dan semuanya mengarah ke telinga pemain.

“Jadi jika pria itu menembak menjauh dari Anda, dia akan menjadi prioritas normal, tetapi jika dia membidik Anda, dia mendapat dorongan prioritas,” kata Bitoni. “Jadi jika kamu memiliki musuh yang dekat, tapi tidak membidikmu, orang yang membidikmu mendapat prioritas lebih tinggi. Jadi, jika kami memiliki jumlah batas suara, dan kami harus menyisihkan suara karena alasan teknis, itu akan memusnahkan orang yang bukan ancaman utama Anda dan itulah inti dari apa yang dilakukan sistem ancaman. Ini sangat sederhana, tetapi menurut kami sangat efektif. Kami tidak akan membatalkan acara itu lagi. ”

Treyarch juga berhasil mengembangkan sistem audio yang mencerahkan suara tembakan jika musuh semakin dekat ke arah Anda. Selain itu, Treyarch menghadirkan kembali audio peluru retak – gema supersonik dari tembakan yang biasanya dikaitkan dengan tembakan penembak jitu – dengan beberapa peningkatan signifikan.

“Jadi peluru retak sekarang pada senjata yang tidak tertekan ada pada setiap tembakan, tapi itu hanya terpicu jika peluru semakin dekat dengan Anda,” kata Bitoni. “Saat itu berbunyi, itu adalah salah satu suara paling keras di dalam game. Itu adalah suara retak yang besar, dan itu terjadi pada setiap pengambilan gambar sehingga Anda tahu orang ini membidik saya. Jadi, jika Anda memiliki situasi di mana ada banyak orang berkelahi, dan salah satu dari mereka kebetulan membidik Anda, Anda akan mengetahuinya. ”

Di sisi lain, PlayStation 5 dan Xbox Series X menggunakan teknologi HRTF (head-related transfer function) untuk mensimulasikan bagaimana audio dipengaruhi oleh bentuk unik telinga, kepala, dan dada Anda. Dengan menggunakan serangkaian fungsi dan algoritme, HRTF secara efektif meniru cara telinga Anda melihat sumber suara 3D di sekitar Anda. Tergantung dari mana asal tembakan, kendaraan, atau langkah kaki, dapat dipahami bahwa hal itu akan mengenai berbagai rintangan dan perubahan akustik sebelum mencapai gendang telinga Anda. Itu adalah alasan utama mengapa Anda dapat mengetahui dari mana suara berasal meskipun mata Anda tertutup.

“Upaya untuk melakukan ini telah dilakukan di masa lalu sehingga membuat tebakan terbaik tentang bagaimana melakukan itu, tetapi bentuk kepala setiap orang berbeda,” kata Bitoni. “Jadi ini sangat perseptif, dan banyak orang belum benar-benar terkesan dengan teknologi di masa lalu yang mendukung ini, tapi pada generasi berikutnya hal itu benar-benar bersinar, terutama [on PlayStation 5].

Bitoni memberikan contoh mendengar drone UAV, yang mengungkapkan posisi tim atau musuh Anda di radar, terbang di atas kepala dalam pertandingan multipemain. Sebelumnya, pemain akan menerima audio yang lebih datar, yang berarti mereka mungkin harus memindai langit untuk menemukannya. Sekarang, pemain akan memiliki indikasi yang lebih jelas.

Bitoni menambahkan bahwa bahkan pemain PS5 yang menggunakan headphone atau earbud yang lebih murah (yang biasanya menggunakan dua saluran audio) akan mendapatkan pengalaman audio 3D yang lebih baik, berkat 16 saluran audio 3D yang diproses melalui algoritma HRTF.

Para pemain Call of Duty, terutama yang menjelajahi reruntuhan Verdansk di Warzone, sudah tidak asing lagi dengan kesibukan-kesibukan di sekitar gedung saat kekacauan menghujani sekeliling. Tuey mengatakan dia bersemangat untuk simulasi akustik baru yang memberi Perang Dingin nilai yang disebut “outdoorness.” Sederhananya, audio diubah tidak hanya oleh apakah Anda berada di dalam atau di luar ruangan, tetapi juga bentuk dan komposisi struktur yang Anda masukkan.

“Jadi saat saya mendekati gedung, saya mulai menjadi lebih dalam karena dinding semakin dekat dengan saya saat saya menembak, dan sekarang saya mulai memadukan bagian dalam dan luar” kata Tuey. “Hal yang sama bisa terjadi di gang di mana Anda tidak memiliki atap, tetapi Anda memiliki dinding yang rapat. Ini akan mengubah suara pistol berdasarkan seberapa dekat dindingnya dan mereka mendapatkan kalkulasi kembali untuk berapa banyak reverb yang seharusnya, berapa lama penundaan yang seharusnya, dan kemudian berapa banyak dari dua lapisan atau campuran yang berbeda akan bermain. kembali.”

Call of Duty akan selalu menemukan cara baru untuk meningkatkan kilau logam dan debu, tetapi audio selalu menjadi keajaiban yang paling benar. Itulah yang membuat pemboman quad-kill berjalan begitu memuaskan, atau miss tipis dari penembak jitu musuh begitu menakutkan. Saat para pemain menyambungkan headphone dan soundbar mereka ke PS5 dan Xbox Series X bulan ini, mereka akhirnya akan memahami sihir apa yang Treyarch dan setiap pengembang lain di luar sana yang bekerja dengan, dan mereka akan melakukannya dengan keras.

Joseph Knoop adalah penulis / produser / operasi konten untuk IGN. Naik dari kegelapan dengan dia Indonesia.

About the author